10 分鐘暸解面對難以捉摸的「數位原生代」又稱「Z世代」,元宇宙該如何迎戰?|Accucrazy 肖準行銷

發生什麼事?

科技的創新,除了帶來便利的生活,也伴隨著「後遺症」 – 社群使用者在放下手機後,產生了容貌焦慮、憂鬱等情緒,當負面影響愈趨嚴重,人們使用社群的需求也開始跟著改變。

  • 根據美國數據科學家 Haugen 研究顯示,Instagram 使 13.5% 的英國青少女加劇自殺念頭。在社群媒體上面臨的社會比較、壓力,已確實地影響了部分用戶的心理健康。(NPR
  • 除了 TikTok、SNAP,似乎出現了更多具有「自覺性」的選擇。如 BeReal 在歐美的年輕世代中吹起了一股風潮,雖然用戶少於 Instagram 和 TikTok,但是創新的功能,顯示出用戶想要「找回自己」的慾望。
    • BeReal 特別的是,規定用戶一天只能有一篇貼文、須限時內拍照及上傳等,有效地減少用戶使用社群的時間,更重要的是每個人都必須無濾鏡的呈現真實生活。(換日線
    • Instagram 的網紅趨勢使其更像是一個表演、行銷舞台,BeReal 的定位更多是用來和熟人分享日常。因此 BeReal 的出現並非為的是取代其他社群,但可以看見了人們對於「假」的厭倦,並且存在著追求真實性的需求。(詳見文末 法國大學中文教師、換日線《法生什麼事》專欄作家迷瑞 meRui 訪談)

 

 

數位原生代的使用特徵?

做為和網路一起成長的一代,Z 世代(1996 – 2012 年出生的族群)從小就接觸網路,擅長快速涉略廣泛的資訊,且為社會中受教育程度最普及的一群,享受了更多民主化的資源,從而形成多元化價值觀,不僅反思能力高,也非常在乎以及懂得審視自己的需求。(旭時報

  • 創新的科技技術遍佈 Z 世代的每個生活角落,這使他們注意力的持續度僅為 8 秒,閱讀文字的接受度較低,更傾向於圖片、短影片等「短暫式」的呈現,比如電影懶人包、開箱影片等等。(ONLINE OPTIMISM
  • 處於大學或者剛出社會年紀的 Z世代 ,正處於建立自己的階段,較急於展現自我、樂於分享、在意新事物,也是所有世代之中傳播力最強的。(詳見文末 Accucrazy 肖準行銷創辦人吳威翰訪談)
  • Z 世代很擅長自我資訊的取得及辨識,習慣透過網路滿足一切所需,因此不容易用引誘的方式吸引他們。但是,一旦成功取得了他們的信任,對品牌的忠誠度更不容小覷。
  • 雖然 Z世代 相當依賴社群 ,同時卻也認為虛擬世界會影響身心健康,對社群的使用仍深思熟慮,更崇尚真實性,且只接受自己有興趣的事物,若沒興趣,對任何的廣告推播都是排斥的。(麥肯錫

 

如何應用元宇宙?

面對「不好滿足」的數位原生代,區塊鏈或許會是解方,符合了 Z世代 嚮往的去中心化,把「知」的權利從演算法身上拿回來。該如何應用在元宇宙呢?

  • 為了解決虛擬與現實之間,因社交落差而產生的孤獨感,許多元宇宙藍圖都建立在遊戲上,透過結合社群功能,創造直接交流互動。(LinkedIn
    • 美國很有名的槍戰遊戲《Fortnite(要塞英雄)》,主要營收部分來自販售虛擬寶物,吸引很多國際知名品牌如:Balenciaga、Supreme 等合作,推出遊戲裡的虛擬時尚單品,這意味著人們有意願花錢在建構元宇宙上的個人身分地位。(詳見文末 Accucrazy 肖準行銷創辦人吳威翰訪談)
    • 「GameFi」是 Web3.0 中最受關注的領域之一,指 Game(遊戲)結合 Finance(金融),是一種邊玩邊賺錢的加密商業模式。遊戲裡的貨幣會結合區塊鏈運行,玩家可以透過解任務、打怪賺錢,並將虛擬貨幣真正的拿到交易所賣掉。(Crypto
  • 行銷的主軸正從販賣一個產品,移動至販賣一個背景故事,將品牌故事變成實際互動式的完整體驗,把自己設定的宇宙賣給別人,Phygital = physical + digital 虛實整合的概念,會是關鍵。(詳見文末 Accucrazy 肖準行銷創辦人吳威翰訪談)
    • 未來,會在實體產品植入對應的產品編號 NFC 晶片或者 QR Code,將實體商品與 NFT 的相連結。一旦技術架構完成後,虛擬及實體世界會變得更加靠近。(Binance
  • 元宇宙不再像傳統行銷,一直在打廣告、找代言人,重要的是依賴用戶的散播力,他們不僅是使用者,更是倡導者,藉由這些人自發性的去創作內容,進而做到宣傳。(詳見文末 阿物科技行銷副總陳岱旻訪談)

 

未來會如何?

各大國際品牌都已著手計劃屬於自己風格的元宇宙,但是元宇宙的大規模應用仍需時間,現正面臨什麼挑戰?

  • 目前建設元宇宙最大的問題在於,沒有夠好玩的 game,所以沒有什麼好 finance 的。當應用功能不夠有趣時,是留不住使用者的。(詳見文末 Accucrazy 肖準行銷創辦人吳威翰訪談)
  • 元宇宙與以往人們使用網路的習慣差異太大,轉換率不夠好,升級 UI / UX 產品體驗,也是必須解決的課題。

科技後遺症的責任,該由品牌方還是使用者負責?同為數位原生的 α 世代和 Z 世代,網路的使用習慣及需求會有差異嗎?請看《旭時報》與專家的深度訪談。

 

 


每個世代使用社群的習慣有何區別?年輕世代的使用者更在乎的、需要的是什麼?

 

Ian :

品牌由「說故事給大家聽」轉變成「引導大家幫品牌說故事」:Y 世代與 Z世代 吸收資訊的形式很不一樣,Y 世代之間,美國很常用 Reddit、台灣是 PTT,屬於文字的呈現,但 Z世代 因為注意力的時長較短,經研究顯示僅有八秒,因此則是更喜好如抖音這樣的短視頻,可以看出 Z世代 更傾向「短暫式」的使用習慣。在抖音出現後,跟進 Snapchat、Instagram 最著名的即時動態功能,也因限時動態的特性不必像以往製作影片那樣複雜、費時,只要套上濾鏡,分享內容似乎變成了很簡單的發送行為,帶動了更多用戶樂意創作。

以往品牌方看 Y 世代的 KPI 都以轉換率、點擊率、購買等等為主,但是到了 Z 世代則是 Content creation(內容創作),更在乎有多少內容由用戶創作出來。新一代的行銷方式中,會由品牌發想一個有趣的主題,再讓用戶去創作內容,這群 Z世代 用戶的角色不僅僅只是消費者,更是協助宣傳品牌的倡導者。怎麼去培養「品牌鐵粉」,是每個平台攻進市場重要的課題。

但為什麼這樣的方式不適用於 Gen X、Gen Y?正是因為Gen Z 處於大學或者剛出社會的年紀,面臨建立自己的階段,也比較急於展現自我、樂於分享、在意新事物,因此傳播力相對於所有世代來講是最強的。

Gen Z 一出生,就被科技環繞,消費習慣、價值觀其實都與 Gen X、Gen Y 有很大的不同。網路的使用、自我資訊的取得,對他們來說是很普及的一件事,也因此不容易用引誘的方式吸引他們,但是一旦能夠取得他們的信任,對品牌的忠誠度是非常瘋狂的。對於科技交界處的 Y 世代來說,雖然能夠接受新的事物,但不一定樣樣買單,而 Z世代 則是只接受自己有興趣的事物,若沒興趣,對任何推播都會排斥。


同為數位原生的 Z世代 以及 α 世代,使用社群的習慣會有區別嗎?

 

Ian :

α世代更在乎獨特與個人權利:我的觀察是 α 世代更在乎產品的獨特性以及個性,例如一些比較 niche (利基)市場,古著、獨立樂團、Y2K 等等,我覺得每個時代其實都是一個輪迴,某種程度來說一定都會認為,自己的世代比上一個世代好,使 α 世代更追求次文化,對主流文化有一點點抗拒。但是實際上就行銷角度來看,該怎麼吸引這個族群,大家都還沒有一定的做法,最主要還是因為他們還沒有消費力,等時間再久一點,就能看到品牌開始投入資源吸引 α 世代。

我自己的見解是,區塊鏈對 α 世代來說會是不一樣的機會,更嚮往的是去中心化,把「知」的權利從演算法身上拿回來。其實從 WEB 3.0 的發生也可以看到,它顛覆了大家對社群的想像,就像 Twitter 非常在意言論自由,而 Discord 則是沒有演算法的,這兩者之間的共同點更偏向的社會主義的左派。


在未來,社群怎麼解決現實生活中的孤獨感,轉化為有充實感的社交互動?

 

Ian :

打造自己的第二身分的需求:社群媒體以及遊戲的開發本質本來就是用來克服孤獨感,但是有些人使用了社群後不僅沒有解決,反而因為與現實生活落差太大而更孤獨了。問題的核心比較在於是,當第一身分感到孤獨時,會不會用第二身分來逃離它,那麼第二個身分設定就會回到元宇宙的話題上。舉例來說,美國很有名的槍戰遊戲《Fortnite(要塞英雄)》,一部分主要的營收來自於虛擬寶物的販售,過去比較像是因為遊戲好玩,而玩家花很多錢在遊戲上面。但是現在更偏向於,玩家投入這些錢的目的變成要建立元宇宙裡的身分地位,因此很有多國際知名品牌如 Balenciaga、Supreme 都相繼與 Fortnite 合作,在遊戲裡面推出自己的虛擬時尚單品,這意味著人們有意願花錢在建立元宇宙上的個人身分地位。

村上隆也曾講過一句話,他從小孩的眼神看到,未來的人對於社交的需求來自於遊戲,所以我覺得未來遊戲一定會是滿足社交需求很重要的管道,以前 X 時代可能會說北漂打拼,但未來 α 時代是到元宇宙裡工作也不一定。


科技帶來的後遺症,該由品牌方還是使用者負責?

 

Ian :

科技後遺症不能單一規責任何一方:就我過去曾協助 musical.ly (抖音前身)以及美圖秀秀的經驗來分享,因使用某項 App 而產生容貌焦慮,或者抑鬱的比例其實是很難真正被量化的。就品牌方的角度看,品牌當然也會為了剔除這些負面影響而做些出改變,如盡力去開發一些功能,避免問題繼續滋長,但是實際上品牌的角色,本身就不適合作為推動者來解決科技後遺症,能做的力度非常有限,因為問題的根本還是出自於產品身上。就好像美圖秀秀若是提倡降低容貌焦慮,聽起來就是一件極度沒有說服力的事情。因此我覺得平台外的教育以及內容,才是真正能夠幫助用戶界定,自己到底該花多少心力在社群上面。


在元宇宙、社交媒體等虛擬世界中,行銷方式會有何改變?未來會如何迎戰?

 

Ian :

用對於消費者有意義的 Web3.0 應用實現真正的虛實整合:現在在建設元宇宙的問題在於,到底該由誰來經營元宇宙?哪些品牌要來元宇宙耕耘?哪些互動會被移到元宇宙裡?我覺得 GameFi 是最近一個很有趣的相關議題,很多的遊戲公司都正想辦法透過「鏈改」,把遊戲變成一款「鏈遊」,意指遊戲裡的貨幣是結合區塊鏈運行的,例如玩家打死一隻小怪所掉的錢,會回到透明的經濟系統裡,玩家可以清楚地看到有多少錢在央行裡、多少錢在玩家手上、目前該虛擬幣流通的狀態為何,這也是與以前遊戲最大的不同之處,以前遊戲裡開發商想要印多少鈔票就印,所有的相對數字都在黑盒子裡,當這個黑盒子被打開來成為白盒子,就被稱為是「區塊鏈遊」,玩家打怪所賺到的錢,可以真正拿到交易所賣掉。

但現在區塊鏈遊所遇到的問題就是,沒有夠好玩的 game 所以沒有什麼好 finance 的,元宇宙也有一樣的問題,我們陸陸續續都有看到許多大明星 Paris Hilton、Snoop dogg 等,都在往元宇宙走,但是真正能吸引多少人進到元宇宙裡,甚至到置產?前陣子第二大元宇宙 Decentraland 的數據來看,最糟的情況日活躍用戶只有 5 個人,當元宇宙沒有更好玩的應用時,是留不住使用者的。且元宇宙與以往人們使用網路的習慣差異太大,轉換率不夠好,就好像有不會開虛擬錢包的人,因為過程太過複雜一樣不想花時間研究,UI / UX 在產品體驗端的升級也是必須去解決的課題。

從 Web 3.0 開始可以看到的是行銷的主軸從販賣一個產品,到現今是販賣一個背景故事,要把自己設定的這個宇宙賣給別人,所以現在我們很看重一個新的概念叫 Phygital (physical +digital),怎麼把虛實做整合會是關鍵,例如 Nike 也買下了一個元宇宙的品牌 RTFKT,未來會走向把 NFT 與實體產品綁定,甚至在衣服上會有一個小小的 NFC 晶片,可以掃描或者匹配。當這些事情的技術架構完成後,虛擬世界以及實體世界會變得更靠近一點,所有的行銷方式也會變得不一樣。或許未來每個品牌都會有結合自己風格的元宇宙,例如買一雙 Timberland 鞋子前,它可能會帶你到一間樹屋裡,解一個任務、帶領了解品牌故事,最後才是真正買它的產品,有很高機率的發展方向會是,「怎麼把你的品牌故事變成一個可以實際互動的完整體驗」。

這也是為何我們肖準行銷 Accucrazy 正在籌備一個新的產品叫做 BYOM(Build Your Own Metaverse),目的就是為了能夠讓品牌可以更快速順利的去建立屬於自己的元宇宙,依據品牌需求增加不同的呈現方式,融入 GameFi、數位展間、社群互動、打造自己的世界觀等元素,建立屬於各品牌 Phygital 的元宇宙達到真正的產品虛實整合的銷售模式。

 

本文轉載自:https://sunrisemedium.com/p/250/gen-z-and-the-metaverse


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